На конференции игроделов GDC2009 показывали кучу разного концепта, но интернетам больше всего понравилась Shadow Physics — игра, где вы играете теневым человечком и управляя источником света и самими тенями от предметов, продвигаете человечка к законному окончанию уровня.

Жаль, что это всего лишь концепт и очень ранняя версия игры Shadow Physics, а не готовое демо. Я бы с удовольствием поиграл.

Только SP совсем не лучшая презентация на GDC. Мне например намного больше понравилась стратегия Achron, первая в мире стратегия с нелинейным временем.

Что это значит? Вы смотрите Lost? В пятом сезоне фанатов ожидал сюрприз, оказывается все события на острове завязаны на путешествия во времени.

Так вот Ахрон именно про это, про путешествия. Вы, как командующий, вольны передвигать свои войска как в прошлое, так и в будущее, расходуя некую энергию (назовём её хроно-энергией для краткости). Энергия тратится в путешествиях и только в настоящем она восполняется. Допустим вашу базу атаковали враги, а у вас нет юнитов для защиты. Вы перемещаетесь в прошлое, заранее строите бараки и формируете пехоту, расставляя её точно в том месте, где в настоящем вас убивает враг.

Враг в настоящем, который уже вмешался в битву, с удивлением обнаруживает что пустая в общем-то база, вдруг оказывается заполнена десятками врагов и терпит поражение.

Казалось бы простая идея, если бы не одно но: Ахрон гораздо сложнее. Ваши враги также могут путешествовать вперед и назад во времени и им ничто не мешает вернуться еще в более ранее прошлое и не дать вам к примеру построить бараки. Таким образом в настоящем, ваша могучая, созданная в прошлом пехота какбе не существует.

К тому же изменения в прошлом и будущем проявляются не моментально. Надо дождаться так называемой хроноволны, которая подчищает все изменения и приводит мировую линию времени к порядку, подчищая еще и парадоксы.

Парадоксы бывают разные и самый распространённый — парадокс дедушки. Звучит он так: «Вы перемещаетесь в прошлое и убиваете своего дедушку до того, как он познакомился с Вашей бабушкой. Из-за этого Вы не сможете появиться на свет и, следовательно, не сможете убить своего дедушку». В случае с Achron, этот парадокс можно переиначить как «пехота мочит бараки, из которых они пришли две минуты назад». В Ахроне пехота МОЖЕТ уничтожить бараки и остаться в живых. Правда недолго, до следующей хроноволны, которая подчистит парадоксы, но вы подумайте, какой открывается простор для игрока.

Скажем, вы знаете что враг придет через две минуты. Пользуясь парадоксом, вы уничтожаете собственную базы и своих солдат. Враг приходит и не обнаруживает ничего. Удивлённый, враг уходит, думая, что вы построили базу в другом месте. Проходит минута и раааааз, хроноволна всё расставляет по своим местам.

В общем, потенциал у стратегии в нереальном времени (каламбур, ага) огромен. Осталось только продать её EA под брендом Red Alert IV — вот тогда это будет шедевр на все времена.

PS: Все ролики про Ахрон доступны на ютуб-канале разработчиков.