Спонсор поста: Zone403.ru — Fallout в браузере. Прямо тут!
В детстве я любил математику, физику и геометрию, но не любил ни русский язык, ни литературу. Потому что на математике тетрадь была в клеточку, а на русском – в линеечку. Потом я, конечно, открыл для себя алкоголь и забыл про тетрадки и рисунки в них навсегда, но трепетная любовь к листку бумажки в клетку тлеет во мне до сих пор.
Ну какой нормальный человек будет рисовать что-либо в тетрадке в линеечку? Нет, нет и еще раз нет – только клетка. Только в этих четырёх полосках серого на белом квадратике бумаги, можно было выдумать свой собственный мир.
Делалось это довольно просто – в левом верхнем углу в свободной клетке рисовался человечек. А под ним рисовался мир, который ему предстоит пройти. Иногда человечек падал в бездонные пропасти и натыкался на ловушки, но всегда воскресал, продолжая свой путь до правого нижнего угла листа.
Многие игры наверняка делались по тому же принципу. И если о том, что команда Хидео Кодзимы собирала уровни для восьмибитной Metal Gear кусками из простого конструктора Lego, известно почти всем, то о том, как делался, например Metroid, известно не каждому.
А он именно так и делался – брался кусок большого ватмана, на котором рисовались квадратики-клетки экранов игры. Квадратики собирались в большую карту, а стрелочки от квадрата к квадрату показывали куда должен пойти персонаж после того или иного события в игре.
Скажем, взяла Самус morph ball — cпособность превращаться в крутящийся шарик — и вот уже ей доступен проход в узкие лазы вентиляции и дыры в потолке, которые раньше, хоть и были видны, но были для игрока недоступны.
Часть квадратиков была окрашена в красный цвет — тут у нас будет «огненный» уровень, часть — в синий (там будет «водный»), часть — в зеленый («тропический»). Таким нехитрым способом делилась вся игра и к ней же привязывался геймплей. Например в «огненной» части большой карты из ватмана не стоило даже и появляться без защитного костюма, который добывался в «зеленой части». «Зелёную часть» нельзя было пройти без гранат (которые были в «синей»), а «синюю» — без того самого morph ball’а. Вполне естественно, что игрок, бегая с одним и тем же набором характеристик, в сотый раз пробегая опостылевшую локацию, впадал в уныние и скуку.
А концепция «сначала даём немного, потом даём больше» применительно к геймплею, творила чудеса. Скуки не было.
Допустим в метройде было, ну скажем, 400 клеток. Если бы это была обыкновенная аркада, пробежать эти 400 с чем-то клеток-экранов можно было бы за пару часов. Но с пробежками туда-сюда в поисках волшебных артефактов можно было один и тот же экран пробежать раз десять. А может и двадцать. Это давало в сумме более четырёх тысяч экранов в рамках только одной аркады. А ведь были ещё и разные варианты прохождения того или иного «уровня»!
Неудивительно, что это была одна из самых долгих аркад. И она была самая любимая моя игра на SNES.
Но чу! Посмотрим на календарь — на дворе 2009-й! И играть в Super Metroid уже вряд ли кто будет. Поэтому Epic Games и Chair Entertainment приготовили любителям «маленьких игры» на Xbox Live Arcade настоящий сюрприз — игру Shadow Complex.

Там, всё так же, как и в оригинальном метройде, за исключением, пожалуй, графики ( тут трудится трёхмерный движок Unreal Engine, с крепко-накрепко прибитой в 2,5D камерой). В остальном — то же самое.
Мы бегаем-прыгаем-стреляем, попутно изучая заброшенную планету военный комплекс.
Зеленые проходы и двери открываем гранатами, красные — ракетами, наш герой умеет разбегаться и со сверхзвуковой скоростью ломать всё что угодно на своём пути.
Карта игры также поделена на квадратики, также как и в Metroid вы будете проходить через одну и ту же местность несколько раз, собирая для своего супер-костюма то ракетный ранец, то ботинки-скороходы, то ракетницу.
Всё бы хорошо, но есть одно «но». Super Metroid был нелинейным. Умеючи, его можно было пройти за пару часов (открыв страшный секрет полишинеля о том, что Самус на самом деле девушка), не умеючи — за несколько недель, а то и месяцев.
Shadow Complex же от начала и до конца линеен и тянет вас по железобетонному жерлу сюжета до самого конца, часа эдак за три. Ну что такое три часа в современном мире игр? Это один рейд в World of Warcraft.
Да и сюжет, признаемся честно, так расхваленный западными критиками, ни чем особым не впечатлил. Даже более того — удивил своей тупизной и никчёмными диалогами (- Who are you? — I am all and everything!), хотя к нему непосредственное отношение имел такой писатель руками, как Орсон Скотт Кард (получивший ни много ни мало, а «Хьюго» и «Небьюлу» за свои произведения — высшая награда писателей-фантастов).
У Карда это не первый блин комом на поприще видеоигр — четыре года назад, он выпустил вместе с этими же «Стульями» (Char Entertainment) игру по мотивам своей книжки Advent Rising — неплохую, но сильно поруганную критиками экшен-адвенчуру.
В этот раз Карду и Стульям похоже повезло и денег эпичный издатель (Epic) отсыпал кому надо — «Теневой комплекс» не хвалит только ленивый. Только вот неясно за что, разве что за ностальжи — такой себе современный трёхмерный метроид, сделанный в лучших традициях.
Ностальжи помогает закрывать глаза и на тупейший из тупейших искусственный интеллект врагов (когда вы поймете, что убивать врагов лучше не супер-пупер ракетницей, а вблизи и врукопашную, игра моментально превращается в easymode-пробег по пересечённой местности) и не самую лучшую озвучку. Конечно, это не наш Kreed, где озвучивали, похоже сами программисты (поголовно наркоманы и имбецилы), но тоже, весьма и весьма, как принято писать в интернетах — «доставляет», особенно в те моменты, когда от пафоса слеза должна проступать на челе.
Нет, ну Кард, он что, реально думал, что злобные суперзлодеи поголовно строят подземные бункеры и одеваются а-ля Cobra Soldiers из мультсериала G.I.Joe.
Полная карта «Теневого комплекса» довольно большая и все секреты вы откроете едва ли, но в отличие от того же метройда, которому сегодня, видимо придётся икать, охать и переворачиваться в гробу, она довольно-таки маленькая. Навскидку — примерно как Brinstar в оригинале. Да и в конце игры начинает складываться впечатление, что заканчиваешь какую-то слишком большую демку — всё оружие мы для нашего супергероя собрали, но вместо того, чтобы его применять направо и налево, нас сразу же ведут к последнему боссу и показывают титры.
Может быть, я и придираюсь к хорошей игре, но такое разочаровывает. За что, спрашивается, мировая общественность, платит 1200 MS Points (примерно $15)? За красивую водичку? Или за ту же «ностальжи«?
Троечка вам, «эпичные стулья».
PS: Хотите хорошо провести время? Эмулятор SNES тут, supermetroid.smc гуглится на раз-два. Приятных выходных!







Pingback: K.O.L.M. GameIT! - Играй в это! Авторский блог про игры.