Мёртвый космос. Мертвее не бывает, поверьте.
Dead Space по-своему красив. Никогда еще (ну за исключением, пожалуй начальной заставки Quake IV) мёртвые тела так красиво не вращались в невесомости при свете звёзд, кровь не висела маленькими капельками в свете незнакомого светила, а поверженные враги не напоминали арахнидов из «Звездного Десанта». Как там было? «It’s a good day to die«, приготовьтесь к сюрпризам, %username%?
Внутри погибающего корабля «Исимура» нас ждут эти самые сюрпризы. Самый первый и самый захватывающий — игра реально страшна. Страшна не мигающими лампочками и темнотой (в конце-концов мы смогли когда-то пройти Doom 3 до самого конца без всяких читов, включающих негасимый и намертво прикрученный к шотгану фонарик), страшна не моментами в стиле «а вот тут по скрипту монстр разбивает стекло и резко так прыгает на нас, наровя попасть когтями в лицо». Нет.
Страшна именно страхом «ожидания» всего этого.
Это ни в коем разе не интеллектуальный хоррор а-ля Silent Hill 2. И даже не тупое мясо а-ля тот же Doom.
Это нечто другое.
Dead Space очень кинематографичен. Многие скажут — «да делов-то, взяли классический НФ-ужастик «Сквозь Горизонт» (Event Horizont, 1997-й), да то же «Нечто» (The Thing, 1982-й), скрестили, аккуратно перемешали, добавили сайентологию (Том Круз изумлённо приподнял брови — казалось бы причём тут она?), сыпанули в полученный суп незатейливые скрипты вида «подобрал аптечку — получи респаун монстра», да выпустили в свет.
Но это, конечно же, будет частичной неправдой.
Штампы и тут успели приложить к игре волосатые лапы, зато в оригинальности их подачи авторам явно не занимать.
Например, гравитация. Вспомните Prey и вы меня поймете — невесомость и магнитные ботинки чрезвычайно разнообразят уставший геймплей. Половина корабля разгерметизирована, трупы летают в невесомости, обильно брызгая еще не успевшей замёрзнуть кровью, наш герой, мужественно преодолевая лишения и экономя жалкие 60 секунд кислорода (условность, да и можно прикупить больше) включает магнитные ботиночки и «вверх» меняется на «низ», а со всех сторон на нас ползут твари.
В такие моменты влюбляешься в Dead Space всем сердцем.
За визуальный стиль хочется похвалить отдельно. Голографические экраны, полупрозрачные окошки видео — в игре нет ни одного индикатора. Вид из-за спины слегка напоминает Silent Hill 4, к счастью, без неприятных глюков упомянутого и странным образом сближает нас с персонажем. Добиться такого при виде «из глаз» было бы невозможно.
Здоровье персонажа мы видим на спине (видите такую нежно голубую трубочку — это и есть «жизнь»), заряд замедлителя — там же, сбоку (полукруг голубого цвета справа), а что касается оружие и прочего то у каждого ствола есть свой голографический экран.
Dead Space выверена и отточена до миллиметра — тут почти нет «пустых» коридоров, которые надо просто пробежать, пока не дойдете до «главного». И даже пройденный по триста раз участок, иногда преподносит неприятные сюрпризы. Чётко понимаешь — твари могут появится откуда угодно и спастись поможет только верный плазменный резак. Патронов, конечно же, вечно не хватает, а в рукопашную наш герой не слишком силён. И тут в бой вступает… гравипушка и замедлитель!
Невольно возникает мысль чем же таким провинилась EA, что запихала в игру всевозможные фичи из других игр «лишь бы сработало»? Судите сами — костюм глав.героя Айзека — практически прямая калька на Bioshock, гравипушка — это из Half-Life 2, замедлитель — любой шутер от TimeShift до Дюка Нюкема, монстры — Silent Hill и упомянутый уже Thing, расчленёнка — Gears of War, мерцание светом и темнота — Doom 3, в общем и целом Dead Space и похож и не похож на все эти игры одновременно.
Признаться, хочется поругать, но умом понимаешь что не за что. Да, игра практически линейна. Да, монстры туповаты. Да, скрипты-скрипты-скрипты и ещё раз они. Но всё равно в десятый раз запускаешь и идёшь отстреливать конечности тварям.
Потому что игра-в-старых-традициях. Потому что EA сделали лучший horror в этом году. Потому что космос.
8/10










