Материал написан для проекта Канобу.ру

18 октября 2010-го приставке Nintendo Entertainment System исполняется 25 лет. Именно в этот день в 1985-м году начались её продажи в США. В нашей стране её знают под именем Dendy, в Японии, Сингапуре, Вьетнаме, Гонконге и Ближнем Востоке она Family Computer (сокращённо Famicom), в Южной Корее — Comboy, в Индии — Wiz Kid а в Польше — Pegasus.

Разумеется, на родине, в Японии, приставка вышла намного раньше (15 июля 1983-го), но на то они и сумасшедшие японцы, чтобы получать важнейшие гаджеты и технологии современности раньше остального мира – даже атомную бомбу они «получили» раньше всех.

Поэтому традиционно, но днём рождения консоли считается дата начала её продаж в Америке – к тому времени японцы уже учли недостатки своей приставки, её многочисленные глюки и недоработки, наняли адекватных дизайнеров и поменяли модель продаж игр. Америка получила вылизанную, хорошую игровую систему, которую, впрочем, не спешила покупать – еще сильны были национальные предрассудки по поводу японских товаров – после войны с Японией и Пёрл Харбор, японские товары считались чуть ли не «вражескими». История, впрочем, имеет какое-никакое, а чувство юмора, потому что эти же самые бомбёжки сыграли в судьбе этой приставки интересную роль.

В 1943-м году в семье простого торговца кимоно родился сын. Его назвали Масаюки («Счастье»). Имя было выбрано не случайно – семейство переживало не лучшие времена, а война с США и постоянные бомбежки были не самым приятным место для воспитания детей. Хотелось немного своего личного «Счастья».

Решившись на кардинальные перемены, семейство Уемура решает бросать всё и бежать из Хиросимы в Киото, искать лучшей жизни и возможно — работы. Это своевременное решение в будущем повлияет на миллионы людей и кто знает, что было бы, если бы семья маленького Масаюки осталась – через два года по Хиросиме и Нагасаки ударил ад ядерных бомбардировок и множество людей погибло. Япония безоговорочно капитулировала.

Оставшись в Киото, семья обустраивается и налаживает жизнь, а маленький Масаюки становится взрослым, оканчивает школу и помогает отцу продавать кимоно. Денег постоянно не хватает и Масаюки подрабатывает тем, что мастерит игрушки для детей самых разных форм и видов.

С годами конструкция этих игрушек всё больше и больше усложняется, а любовь к инженерному делу растёт. Как-то раз, бродя, по обыкновению, по заброшенной свалке в поисках компонентов, Масаюки находит остатки сбитого американского самолёта – из его металлического лома получаются миниатюрные радиоуправляемые модели, которые Масаюки продает за большие деньги.

Интерес к производству вещей, которые «просто работают» сохраняется у него на всю жизнь. Масюки поступает в университет Рицумэйкан и после его окончания, устраивается работать на компанию Хаякава Электрик (ныне Sharp) на должность инженера-проектировщика по производству радиоприёмников.

Однако скучная, бесперспективная работа по созданию бытовых вещей не для нашего героя и уже вскоре, показав себя на работе, как специалиста, умеющего мыслить не стандартно, его переводят в отдел новых разработок. Масаюки начинает работать с полупроводниками, входящими в состав солнечных батарей, которыми торгует Sharp.

Гумпей Йокой и Шигеру Миямото (создатель Марио)

Гумпей Йокой и Шигеру Миямото (создатель Марио)

В 1971-м году, глава агентства Sharp в Киото посылает Масаюки провести рутинные переговоры с одним из своих клиентов, которые заинтересовались в возможности использования солнечных батарей в производстве карманных приставок и игр. Этим клиентом оказывается компания Nintendo.

Придя на встречу, Масаюки знакомится с представителем компании – инженером Гумпейем Ёкои (Gumpei Yukoi), ответственным в Nintendo за запуск новых технических новинок. Инженеры быстро находят общий язык и совместное хобби – создание игрушек и гаджетов. Ёкои, пришедший работать в Nintendo в качестве завхоза на складе, отличился как-то тем, что создал механическую руку, помогающую ему собирать на складе предметы – он сделал это от скуки, но не замеченным это не осталось и принесло ему должность главного инженера. Созданная им рука получила название Ultra Hand и принесла компании Nintendo почти четыре миллиона долларов.

Ultra Hand в одной из её последних вариаций

Ultra Hand в одной из её последних вариаций

После разговора, совершенно очарованный Масаюкой, Гумпей предлагает ему работать на свежесозданный отдел Nintendo по разработке видеоигр. Прогресс не стоит на месте и Nintendo необходимо держаться на самом его пике. Масаюка соглашается.

Работа в Nintendo для него – как возвращение в детство, когда он учился делать игрушки.

«Я был очень удивлён тем, что все эти серьезные люди, все эти белые воротнички и суровые воротилы бизнеса занимаются таким смешным и нелепым делом, как производство игрушек для детей. Это казалось очень глупым, пока я не осознал, что мне просто необходимо там работать».

Сотрудничество с Гумпеем и знания о солнечных элементах, почерпнутые из Sharp приносили свои плоды. Nintendo выпускает на рынок Nintendo Beam Gun – серию игр, где ключевой особенностью является использование световых пистолетов – в дуло был вмонтирован фотоэлемент, реагирующий на свет. При «выстреле» элемент захватывал отражение от мишени и проверял – «попал» игрок или нет. Позже в Киото откроется целый тир для стрельбы «по тарелочкам», а концепция плавно разойдется по странам и мутирует в то, что сегодня обзывается лазертагом. Сам же «световой пистолет» Nintendo еще долго будет эксплуатировать в различных гаджетах.

Game And Watch

Game And Watch

Гумпей и Масаюка создают также серию карманных игр на жидкокристаллических экранах. В 1980-м – эта разработка станет известна под названием серии игр Game&Watch. Процесс игры прост и знаком каждому — в СССР эти портативные электронные игры без спроса копировала фирма Электроника, назвав их как «Ну, погоди!», «Тайны океана», «Весёлый повар» и т.п.

В начале 1980-х, Хироши Ямаучи (Hiroshi Yamauchi), генеральный директор Nintendo, разделяет отдел разработок на три группы. Начальником второго отдела разработок (RD2 Team) становится Уемура. Теперь под его командованием занимается разработкой игрового «железа» 65 человек.

Хироши поручает свежесозданному отделу создание новой электронной игрушки. Его не устраивают портативные игрушки-часы, вроде Game&Watch, не устраивают также и игровые автоматы, стоявшие в то время чуть ли не повсюду – они приносили, конечно денег, но были морально устаревшими и не могли выдержать возрастающей конкуренции – в Америке продавались портативные приставки от ColecoVision, Atari и Magnavox, подключаемые к телевизору и Ямаучи хотел, чтобы инженеры сделали ему такие же, только лучше и как можно дешевле.

Для этого Хироши идёт на хитрость.

Nintendo заключает сделку с Magnavox, согласно которой, компания будет заниматься дистрибуцией их новой консоли Odyssey в Японии по их лицензии. Чтобы уменьшить издержки, Nintendo предлагает выпускать приставки на своих производственных мощностях, а значит Magnavox не придётся тратиться на дополнительное производство. Да и японский рынок Magnavox считает чересчур маленьким, поэтому с радостью соглашается на предложение японских коллег и передаёт им инженерные планы и спецификацию.

Получив доступ к технической информации о консоли и методах её производства, Ямаучи тут же поручает сделать «свой ответ», а продажи Odyssey полностью сворачивает, сказав что «товар не был принят рынком». Magnavox то ли ничего не знают, то ли просто забивают на странных азиатов. У них порядочно и своих проблем на американском рынке. Наработки инженерного отдела помогают Nintendo создать нечто своё, не имеющие с Odyssey ничего общего. Так на японском рынке появляется консоли Color TV Game 6 и Color TV Game 15, представляющие собой несколько вариантов тенниса. Консоли неплохо продается, но Ямаучи нужна такая приставка, которую бы конкуренты не смогли скопировать несколько лет.

Задача снова поручается отделу Уемуры. Масаюка приступает к работе.

Масаюка Уемура и благодарный фанат

Масаюка Уемура и благодарный фанат

«Пусть это будет 16-ти битная консоль – такие процессоры сейчас только-только появились, но они себя покажут в будущем».

Созданная им архитектура была революционной для своего времени, но в продажу так и не попала – цена была слишком высока и от дорогих процессоров пришлось отказаться.

«Надо, чтобы конечная стоимость была… ну скажем, $75» — заверяет его Ямаучи. «Я хочу чтобы позволить себе нашу приставку мог каждый, она должна быть дешевой и простой, но при этом – производительной».

Так появляется гораздо более дешевая консоль, получившая название «Семейный Компьютер» (Family Computer) или сокращённо Famicom.

У Nintendo на неё большие планы.

На новую приставку в срочно порядке портируют все старые аркадные хиты – Mario Bros., Donkey Kong, Donkey Kong. Jr, но продажи не приносят желаемой прибыли. Вдобавок на Nintendo подаёт в суд Universal Studios, заявляющая свои права на Donkey Kong (их адвокаты всерьез считают, что это прямая калька с Кинг Конга, на который у Universal Studios есть законные права).

Nintendo терпит финансовое бедствие и единственная возможность для неё выжить и развиваться – выходить на другие рынки сбыта. Так появляется идея открыть представительство в Америке и начать продавать видеоигры там.

Проиграть битву за американский рынок Nintendo просто не может, ведь в родной стране приставка Famicom просто-напросто провалилась. Во многом, «благодаря» низкой цене – ритейлеры и продавцы игровых магазинов считают её не ходовым товаром, за который они получат слишком маленькую маржу.

Консоль стоит около $100, в то время как приставки от американцев, спокойно продаются с накруткой в 200, а то и 300 процентов, спокойно уходя за $500-600 долларов.

Многие магазины начинают продавать консоль в больших коробках, добавив в комплектацию второй джойстик, кучу игр и периферии и накрутив, соответствующим образом, цену. Напрасно Ямаучи уверяет их, что маржа окупится при продаже игр, а не самих приставок и просит снижать цены.

За два месяца по всей Японии, несмотря на массированную рекламную компанию удается продать не больше 500 тысяч копий (при грандиозных планах продать 3 млн.). Ямаучи уже начинает думать, что спасти компанию не удастся.

Беда никогда не приходит одна и эта пословица не обходит стороной и Nintendo – через пару месяцев после релиза начинают поступать жалобы от владельцев приставок – консоли виснут, игры не запускаются, а иногда приставка не включается вовсе. Покупатели требуют возврата денег.

Инженерная группа Уемуры в срочно порядке ищет неисправность и после недели напряженного труда, наконец, находит. Ошибка кроется в неправильном микрочипе, его замена решает все «железные» проблемы консоли.

Но как быть с полумиллионом уже проданных приставок?

Ямаучи решается на беспрецедентный шаг. Такого в игровой индустрии не делал до него никто. Позже, он заявит, что это был «тот самый шаг, который сделал Nintendo по-настоящему семейной компанией».

Для того, чтобы сохранить своих покупателей, Nintendo меняет все неисправные приставки на новые, с замененным чипом. Она делает это бесплатно. Все проданные в магазины партии выкупаются обратно и заменяются на новые. Это стоит Nintendo почти $500000, но эти деньги позволяют избежать большого скандала и оставляют клиентов Nintendo верными их продукции.

В это же время в Америке достигает своего пика Кризис Индустрии Видеоигр 1983-го года.

Его причина кроется, в основном, в людской глупости и жажде наживы. Но наибольшее влияние оказал его величество Персональный Компьютер.

Apple II - один из персональных компьютеров тех лет. Продавался с 1977-го го года

Apple II - один из персональных компьютеров тех лет. Продавался с 1977-го го года

ПК, так быстро распространяемые в 1980-х (Apple, Commodore, etc), сильно ударили по производителям консолей массированной рекламой. Так, компьютеры Commodore рекламировались с таким слоганом: «Зачем покупать своему ребенку видеоигры и отвлекать его от школы, если вы можете купить ему компьютер для обучения, подготовив его к колледжу?».

Редко какой родитель не задумывался над такой перспективой, тем более, что цена на консоли почти сравнялась с ценой на ПК, а вторые были гораздо производительней.

Да и какую консоль покупать, если на всех разные игры? До кризиса на рынке было представлено почти 11 (одиннадцать!) консолей с несовместимыми и разными аксессуарами и играми, а качество игр оставляло желать лучшего.

Дело было вовсе не в лени разработчиков, просто индустрия, как и любой другой человеческий бизнес, остро реагировала на деньги. В 1979-м году в Atari разразился скандал, когда программисты из внутренней студии заявили о том, что хотят, чтобы их фамилии были указаны в титрах игр. Удивительно, но факт — раньше этого не указывали.

Каждая компания «жестко» держала рынок своей же консоли и разрабатывала игры сама, а людей, которые в ней работали, считала за «рабочий материал» — ведь всегда можно было нанять другого программиста.

После отказа указывать какие бы ни были фамилии в титрах игр, из Atari уволился отдел разработки почти в полном составе. Они основали свою собственную компанию Activision и стали делать свои собственные игры для приставки Atari 2600.

Игры Activision для Atari 2600

Игры Activision для Atari 2600

Возмущению руководителей Atari не было предела – наглые выскочки мало того, что только-только уволились из компании (наверняка своровав все наработки), так еще и делали игры под приставку своих бывших работодателей, что было строжайше запрещено всем студиям без исключения.

Atari подала в суд на Activision, но проиграла. Это был шок. Аргументы суда были следующие: фактически игра это интеллектуальная собственность (как, например, книга или фильм). Atari не имеет никакого права запрещать Activision придумывать и делать игры для любой приставки – ведь на эту интеллектуальную собственность, на саму игру у ней нет прав, а есть только на свою собственную приставку.

Это был полный разгром индустрии.

Для Atari, а после и для других приставок стали делать игры все кому ни лень. Появлялись фирмы, живущие буквально пару недель – лишь бы сделать игру и продать её по-быстрому. Из-за большого количества разработчиков стоимость игр резко упала – если в 1982-м картридж с игрой стоил около $30, то осенью 1983-го он стоил уже $5, а то и меньше.

Всё это привело к тому, что качество игр стало падать – немногие хотели делать что-то хорошее за три копейки. Покупательский спрос тоже упал – из потока игр плохого качество было трудно что-то выбирать.

И тут Nintendo пришла на американский рынок со своей Famicom. Маркетинговые исследования показывали, что среднестатистический американец не горит желанием покупать японское – в ходу были предрассудки и расизм на национальной почве, а значит приставку надо позиционировать по-другому. От японского «фэмери компютеру» отказались, назвав приставку «Системой развлечений Nintendo» (Nintendo Entertainment System), а рекламу построили на любимых в США жанрах видеоигр – спорте и гонках.

Консоль была подвергнута редизайну под бытовую технику – NES стала напоминать видеомагнитофон с фронтальной загрузкой, а продаваться стала в двух комплектациях – дешевой (Control Deck, $129.95) и дорогой (Deluxe Set, $249.99). В обеих комплектациях была игра (чаще всего Mario), отсоединяемые джойстики (2 штуки, в Famicom джойстики были намертво приделаны к приставке), а дорогая версия включала в себе еще и световой пистолет с роботом R.O.B. и две игры для этих аксессуаров – Duck Hunt и Gyromite.

Запуск консоли, как водится, не обошелся без скандала – у Nintendo не было сил запускать консоль самой, поэтому они обратились к одному из ведущих игроков рынка, оставшихся на плаву во время кризиса – к Atari.

Суть предложения можно было выразить в одной простой фразе «вы продаёте нашу консоль за сколько хотите, а мы поставляем вам её в неограниченных количествах». Всё производство ложилось на плечи Nintendo, в то время как Atari надо было только реализовывать приставку по своим, уже готовым каналам сбыта.

Предложение Nintendo заинтересовало американцев. Их новая консоль, Atari 7800 была еще не готова, а предшественница Atari 5200 получала в основном негативные отзывы и критику, несмотря на то, что имела ряд технических усовершенствований, которых не было у других консолей.

Например, Atari одними из первых стали использовать аналоговую ручку на джойстике, вместо четырёхсторонней крестовины, да и переключатель «антенна-игра», знакомый россиянам по приставке Dendy Junior тоже впервые появился у Atari 5200.

Однако консоль тяжело продавалась и во-многом из-за неудачного технического решения – система имела обратную совместимость с Atari 2600, но адаптер для работы таких игр выпустили только через два года после релиза, а инновационная аналоговая ручка часто ломалась.

Также Atari так и не смогли наладить производство большого количества игр для консоли – все её силы были брошены на предшественницу, Atari 2600, так как игры для неё расходились огромными тиражами и покупатели требовали еще и еще. Игр для Atari 5200 было выпущено мало.

И тут Nintendo со своим предложением. Atari радостно соглашается на сделку и уже почти подписывает договор, как тут проявляется, свойственное американцам, упрямство. Отдел промышленного шпионажа обнаруживает, что Nintendo портирует свой аркадный хит – Donkey Kong на приставку конкурентов из Coleco – консоль Adam, чтобы попробовать свои силы на американском рынке. Руководство Atari понимает, что Nintendo играет на две стороны и даёт отбой сделке.

Консоль «Nintendo Advanced Video Gaming System» так никогда и не увидела свет, а Atari, не выдержав кризиса и возрастающей конкуренции, практически разорилась и была перекуплена.

Других конкурентов ждала похожая участь. К моменту выпуска NES в 1985-м, Nintendo осталась на американском рынке практически в полном одиночестве.

Это позволило ей полностью пересмотреть концепцию продаж игр и диктовать свои, монопольные условия и правила игры.

В отличие от Atari, где игры делали внутренние студии, Nintendo полностью открыта для разработчиков — любой может делать игры для NES. Единственное условие, которое требует Nintendo – это производство картриджей, которые компания берет полностью на себя.

Поначалу разработчики ликуют, но вскоре понимают, в какую кабалу от японцев попали. Монопольный выпуск картриджей позволяет Nintendo диктовать свои условия любому разработчику. Устанавливается количество игр, которые может выпустить тот или иной разработчик в год.

Konami, например, боролись с установленным для них ограничением на выпуск 5 (пяти) игр в год, открытием новых «независимых» студий. Так появились Konami of America, Ultra Games и прочие.

Некоторые игры, по каким-либо причинам, не понравившиеся Nintendo, выпускаются ограниченным тиражом, а некоторые – огромным. Вдобавок, в своей маркетинговой политике Nintendo давит на всех разработчиков и производителей аксессуаров требованием получать «Печать качества Nintendo» (Nintendo Seal of Quality).

Наклейки с печатью качества Nintendo

Наклейки с печатью качества Nintendo

Наличие печати не означает ничего и не влияет ни на продажи, ни на дистрибуцию, но её наличие жизненно важно для разработчика – игры с печатью рекламируются Nintendo по телевизору, где волшебник в фиолетовой мантии суровым голосом сообщает, что «наличие печати Nintendo означает качество».

Потребитель верит этим рассказам и реагирует соответственно – игры без печати Nintendo считаются «плохими» и практически не покупаются.

Стоимость печати, а точнее – лицензионных отчислений для неё, довольно высока, но разработчикам практически ничего не остается, кроме как платить и считать деньги – в консоль встраивают чип, которые при наличии пиратского картриджа, просто не запускает игру.

Вдобавок, Nintendo берет с разработчиков деньги за выпуск самих картриджей и требует, чтобы игры были эксклюзивами. Выпустить игру на Atari и на NES, конечно, возможно, но тогда печати Nintendo Seal разработчику было просто не видать.

Всё это приводит к тому, что стоимость разработки игр растёт, растёт и качество выпускаемой продукции. Консоль раскупают, как горячие пирожки на одну консоль конкурентов продается десять консолей NES.

И виной тому практически единственная игра – Super Mario Bros., вышедшая в конце 1985-го.

Бесполезно рассказывать какое огромное значение для индустрии произвела эта игра – в Super Mario играл любой человек, хоть раз державший в жизни джойстик. Игра попала в книгу рекордов Гиннесса, как самая продаваемая игра в истории человечества (40 млн. копий только одной лицензии, а уж сколько было пираток) и такой бы и оставалась, если бы не Wii Sports (60 млн. копий только за счёт того, что она продавалась в комплекте с Wii).

Официальные даты продаж серии Super Mario. На первом месте Super Mario Bros (SMB1)

Официальные даты продаж серии Super Mario. На первом месте Super Mario Bros (SMB1)

Показательно, что изначальный образ Марио был создан буквально за три минуты. Шигеру Миямото, художник, нанятый Nintendo в 1971-м, придумывал персонажа для своей новой игры Donkey Kong. Хоть Nintendo и отрицала это, но концепт игры был навеян сценой из финальных кадров фильма King Kong – огромная обезьяна лезет на небоскрёб, зажав в руке девушку, а затем, погибает, падая вниз. Протагонист должен спасти девушку и уничтожить обезьяну.

Миямото где-то откопал старый аркадный, целиком механический автомат Radar Scope (нечто вроде наших автоматов «Морской бой» и «Торпедная атака», стоявших в каждом парке СССР), ради интереса вытащил из него все внутренности и обнаружил, что корабли, движущиеся на заднем плане, движутся по закреплённой ленте. Он прикрепил к этой ленте нарисованные им бочки, и придумал, что персонаж в его новой игре должен перепрыгивать эти бочки, чтобы добраться до самого верха небоскрёба.

Но технические ограничения аркадных автоматов, на которых игра должна была выйти (это были уже не механические, а электронные устройства), наложили свой отпечаток. Небоскрёб стал платформами с лестницами, обезьяна стала не размером с дом, а вполне обычной гориллой, а бочки двигались не по прямой, а скатывались с платформ.

Donkey Kong

Donkey Kong

Возник вопрос, кто будет главным персонажем?

Миямото нарисовал персонажа, которого назвал «плотником». Чтобы спрайт персонажа был легко различим на фоне декораций, он одел его в красный комбинезон и синюю рубашку. Под нос налепил усы – рот при такой пикселизации смотрелся бы странно, а усы смотрелись естественно. Наконец, чтобы не прорисовывать развевающиеся при прыжках волосы, он надел на персонажа кепку.

Так появился персонаж, которого назвали Jumper (Прыгун).

В японской версии игры у персонажа не было имени вообще – оно и не требовалось. Но при составлении инструкции к аркадному автомату, поставляемому в США, имя было необходимо дать.

В офисе Nintendo of America стали размышлять какое имя лучше всего дать, чтобы оно смотрелось «по-американски» и было «не слишком глупым» (имя Jumper все находили отвратительным). В это же самое время в офис заглянул владелец здания, в котором Nintendo снимали офис.

Владелец поднял скандал, так как Nintendo задерживали выплату по аренде. Его усы топорщились от гнева.

Владельца звали Марио Сигале (Mario Segale) и он был очень похож на персонажа игры Donkey Kong.

Участь персонажа была предрешена.

Так Jumper стал итальянцем с именем «Марио». Фамилию ему так и не придумали, поэтому до сих пор ходят слухи, что фамилия у него такая и есть – Марио «Марио».

Как-то раз, кто-то из персонала Nintendo, отметил, что персонаж Миямото скорее похож на водопроводчика, чем на плотника. Миямото зацепился за эту идею и в игре Mario Bros. развил её. На сей раз он придумал игру для двоих и перекрасил Марио в другой цвет.

По задумке Миямото это был брат Марио — Луиджи и они оба были водопроводчиками, чинившими канализацию, из которых выбегали монстры.

Эти же трубы перекочевали и в Super Mario Bros. и надолго остались фирменной «фишкой» серии.

История появления волшебного гриба, увеличивающего Марио еще проще – для новой игры спрайт персонажа хотели сделать большим, чтобы его было чётко видно на телевизоре. Но в процессе тестирования Миямото понял, что маленький спрайт персонажа тоже хотел бы оставить – было бы интересно давать возможность маленькому персонажу проходить в те места, куда не сможет попасть персонаж большего размера. Необходимо было придумать процесс «переключения» с маленького спрайта персонажа на большой, так и был придуман гриб, увеличивающий Марио и дающий спецспособности.

Американский журнал Nintendo Power позже писал, что Шигеру просто попалась на глаза книжка «Алиса в стране чудес» и под влиянием истории с волшебной едой (пузырька «выпей меня» и пирожка «сьешь меня») он и придумал волшебный гриб. Но Миямото неоднократно заявлял что Nintendo Power эту историю просто выдумали, а волшебные грибы появились в игре не просто так, а по причине того что всё происходящее в игре происходило в Грибном Королевстве, поэтому было логичным придумать именно гриб. А сам концепт «волшебной еды» он взял из японских легенд и мифов – он не смог назвать какой-то определенный, «но что-то там точно встречалось».

Кстати, о Королевстве. В Super Mario Bros. был сюжет.

Его печатали на инструкции к картриджу, но в Россию, понятное дело, никакие инструкции не попадали. Между тем, он довольно интересный:

«Однажды в мирное королевство грибных людей (mushroom people) вторглось племя Купа (Koopa) – раса черепах, известная своими способностями к черной магии.

Тихие и миролюбивые Грибные Люди были превращены черепахами в камни, кирпичи и траву, а само Королевство было разрушено. Единственная, кто могла разрушить чары черепах и превратить своих поданных обратно в людей, Принцесса Поганка (Princess Toadstool), дочь Грибного Короля, была похищена великим Купой, королём черепах (Koopa the Turtle King). Марио, герой нашей истории, услышал о страданиях Грибных Людей, и поспешил спасти Принцессу из рук злого Купы, восстановить Королевство и спасти подданных. Вы и есть Марио! От вас зависит, спасёте ли вы Грибной Народ от черной магии Купы!»

Этот сюжет сразу ставит массу вопросов – так, что-ли, получается, что все кирпичи, которые Марио разбивает головой во время игры – это превращённые люди? И если они превратились, то почему не пострадал сам Марио, а черепахи никакой магии не используют? Почему принцессу зовут Поганка (в следующих играх серии её переименовали в Peach (Персик)) – ведь поганка довольно невзрачный гриб. Наконец, кто бы мог подумать, что Король Купа – это всего лишь черепаха, а не какой-то загадочный шипастый дракон!

Как бы там ни было, но с Super Mario Bros. консоль от Nintendo взлетела на самый верх продаж. Конкуренты не смогли предложить практически ничего в ответ. Nintendo безоговорочно побеждала.

Шел 1987-й год.

Необходимо понимать, что рынок видеоигр в те годы был совсем не таким, как сейчас. Интернета, как такового не существовало, реклама была не такой массированной, а о новых играх покупатели узнавали в основном из слухов и рекомендаций продавцов ритейла. Да, Super Mario Bros. играли все, но эта была игра, которая поставлялась вместе с приставкой, а про другие игры люди даже не слышали.

В результате характерна была ситуация, когда потребитель покупал первую попавшуюся игру и разочаровывался.

Для того, чтобы избежать этого, Nintendo организовывает письменный фан-клуб. Люди пишут туда письма, в им в ответ, трудолюбивые работники корпорации отвечают на вопросы и предложения. Раз в месяц рассылалась по почте большая «простыня» с секретами из популярных игр, часто задаваемыми вопросами фанов и конечно анонсами новых игр.

Первый выпуск журнала Nintendo Power был посвящен выходу Super Mario Bros. 2

Первый выпуск журнала Nintendo Power был посвящен выходу Super Mario Bros. 2

Спустя полгода становится понятно, что фан-клуб это хорошо, когда общаются сами фанаты, а не потенциальный заказчик с потенциальным поставщиком. Nintendo основывает журнал Nintendo Power и набирает туда редакторов и журналистов. Это был первый случай, когда компания-разработчик решает сделать своё печатное издание – до этого обзоры игр были разве что в каталогах продукции на заказ да журналах об электронике и науке.

Журнал моментально стал популярен и в лучшие свои годы продавался тиражом почти 450 тысяч экземпляров. Выпуски читались целыми школами и передавались на уроках друг другу. Это был успех, помогающий Nintendo продавать всё больше и больше картриджей, периферии и самих консолей.

Кстати о периферии – NES была первой приставкой к которой было выпущено безумное количество адаптеров и аксессуаров.

Дорогая версия комплекта NES включала в себя специализированного робота Robotic Operation Buddy (сокращённо R.O.B.) – умеющего поворачиваться в разные стороны и помогающего нажимать игроку кнопки на втором джойстике.

Это был абсолютно бесполезный и медленный агрегат к которому выпустили всего две игры – Gyromite и Stack-up.

Принцип их действия был схож. В лапы робота вставлялись специальные пластиковые шестерни, а команды, подаваемые с экрана заставляли его нажимать этими шестернями на кнопки второго контроллера – использовался тот же принцип, что и в световом пистолете – экран на миллисекунду окрашивался черным, а команда роботу подавалась маленьким белым квадратиком, который улавливали оптические сенсоры, встроенные в глаза. В зависимости от формы квадратика робот по разному себя вёл. В Gyromite, например, робот нажимал кнопки A или B на втором джойстике в зависимости от того как его программировал игрок на первом. В Stack-up необходимо было, управляя первым джойстиком движениями робота собрать рядом с ним башню из колец определенных цветов (кольца продавались отдельно).

Всё это было бы забавно и весело, если бы не было так долго. Для того чтобы нажать одну кнопку роботу требовалось примерно 30 секунд — он долго поворачивался, брал со своего бока шестерню, раскручивал её на другом боку, затем вставлял шестерню в пластиковую держалку для джойстика и она, крутясь, запускала механизм нажатия на кнопку.

R.O.B.

R.O.B.

Надо ли говорить, что в играх робот так и не прижился.

Зато его было выгодно показывать в телевизионной рекламе. Он позволял продавать еще больше приставок – Nintendo боялась падения продаж после кризиса видеоигр и позиционировала консоль как «Систему развлечений», а робот… роботы были просто популярны.

К тому же он придавал консоли некий футуристический оттенок.

Помимо робота, продавались различные виды турбо- и авиаджойстиков, наборы для специальных игр – например для игры Piano продавался полноценный синтезатор с клавишами рояля (создатели современных комплектов для Guitar Hero и Rock Band черпали свои идеи именно отсюда). Для танцевальных и спортивных игр продавался коврик, слегка похожий на поле для твистера, кнопки на нем нажимались нажатиями ног на определенные области. Это был предшественник Dance Dance Revolution и Wii Fit.

Power Glove

Power Glove

Наконец, ближе к 1990-м, Nintendo лицензировала аксессуар Power Glove – специальную перчатку с программируемыми кнопками. Эта перчатка рекламируется даже в фильме Wizard («Волшебник»), про маленького мальчика, страдающего аутизмом, но великолепно играющего в видеоигры (весь фильм был одной большой рекламой продукции Nintendo).

Перчатка была одной из первых удачных попыток Nintendo расширить правила игры в видеоигры (хотя участия в разработке они не принимали, а только лицензировали её под свою консоль – перчатка производилась фирмой Mattel). Позже эта концепция отказа от джойстиков мутирует в Wii, а потом и в майкрософтовый Kinect с плейстейшенским Move – и позволит вовлечь игрока в процесс игры полностью, отождествляя себя с протагонистом игры.

В перчатке был встроен обычный джойстик и клавиатура для набора кодов. Для каждой игры существовал свой набор кодов. Перчатка подключалась в разъём для первого джойстика, на телевизор клались специальные приёмники и можно было играть, предварительно введя коды.

Для разных игр схема управления была разной. Скажем в Top Gun (авиасимуляторе) водя рукой влево или вправо можно было поворачивать самолёт в ту же сторону. В Punch Out (бокс) удары в перчатке вперед , заставляли боксёра бить морду противнику, а сжатие пальцов – ставить блок.

Перчатка была бы идеальным способом управления, если бы не стоила так дорого (почти $80) и не имела кучу нареканий на свою работу – в отличие от любимого в Nintendo метода отслеживания по световому пучку, отслеживание позиции руки в перчатке производилось по звуку.

Приёмники на телевизоре издавали звук, звук отражался от перчатки, методом триангуляции вычислялась примерная позиция руки и это влияло на происходящее. И хотя звук был не слышен человеческому уху, в шумном помещении играть с помощью перчатки было нельзя, а сами микрофоны с приёмниками часто ошибались.

К началу 1990-х у Nintendo уже была обширная база игр, великолепные аксессуары и практически не было конкурентов.

Но тут на рынок консолей пришла Sega и у неё были самые серьезные намерения.

Sega Master System

Sega Master System

Service Games (SeGa) категорически не везло с руководством. Основанная в 1940-х, как компания, поставляющая игровые автоматы на военно-морские базы, она уже в 1954-м была перекуплена владельцами из Японии (первоначально компания была основана в Гонолулу (штат Гавайи, США), чтобы в 1965-м войти в состав крупнейшей компании по производству аркадных автоматов и стать Sega Enterprises.

В 1969-м её снова перекупили, сохранив название как Sega, чтобы в 1983-м потерпеть внушительный финансовый крах и уйти с молотка, превратившись в Sega Enterprises Ltd.

Но с 1986-го ей начала сопутствовать удача. Sega выпустила свою консоль Sega Master System (SMS) и игру Alex Kidd. Эта игра долгие годы будет талисманом компании. У Nintendo был Марио, а у Сеги был Alex Kidd.

Созданная ими консоль обладала более существенными характеристиками, чем изначально более дешевая NES (чёрт, в SMS даже было 3D (анаглиф через зелено-красные очки), о чём разработчики консолей только недавно стали говорить опять), но технологическое преимущество не помогло продажам. Консоль была слишком дорогой ($200) и слишком мало поддерживаемой разработчиками.

Во всём была виновата Nintendo и её «печать качества», запрещающая портировать игры на другие консоли. Было понятно, что битву за потребителя в Америке не выиграть.

Sega обратила своё внимание на Европейский регион – и настолько там преуспела, что долгие годы именно Sega Master System считалась классической игровой приставкой.

Особенно это касалось таких регионов как Франция, Германия и Англия – там продажи SMS иногда даже били продажи NES.

К 1990-му году Сеге было с чем выходить на американский рынок. Они создали Sega Mega Drive (Sega Genesis в Америке) и придумали нового маскота – ежа Соника, сверхзвуковое существо, показывающее все преимущества новой консоли – игра про Соника была быстрой, красочной и обладала прекрасной музыкой. К тому же она поставлялась вместе с приставкой.

Реклама консоли гласила: «Сега делает то, что Нинтендо не сможет» (Genesis does what Nintendon’t – игра слов). Господство NES на американском рынке заметно пошатнулось.

Народ уже не мог наслаждаться устаревшей восьмибитной графикой, когда на пороге стояли 16-ти битные процессоры и стереозвук. Долгих два года, до появления Super Nintendo Entertainment System (SNES), Nintendo не чем было ответить и падение продаж NES было не остановить.

Впрочем, консольные войны 90-х не тема нашего разговора. Обратим лучше внимание на одну шестую часть суши – на СССР. Как обстояли дела с играми там?

Довольно скудно. Конечно, были компьютеры и завезенный контрабандой Commodore и даже иногда Amiga с Atari. Были отечественные попытки склонировать железо под наши реалии («Дубна», «Электроника»). Виктор Олегович поигрывал в Prince of Persia, а потом написал «Принца Госплана». Молодёжь тусовалась по компьютерным клубам и училась запускать кассеты для ZX Spectrum.

О том, что есть специализированные компьютеры, подключаемые к телевизору, а не монитору и что они предназначены только для игр, страна узнала лишь в 1992-м году.

Тогда по ТВ стали крутить странную рекламу – слонёнок прыгал на фоне кирпичной стены, а затем звучала песня «Денди-денди, мы все любим денди! Денди! Играют все!». Никаких телефонов, никаких адресов магазинов и пояснения того что это такое вообще, не было.

Целый месяц показа этой рекламы по телевидению разогрели публику основательно, когда в этой же рекламе появился телефон, его буквально оборвали звонками.

Выяснилось, что речь шла о новой электронной игрушке для детей, и совсем скоро её будут продавать в фирменном магазине, в Москве на Красной Пресне. Народ терпеливо ждал открытия и не понимал с чего вдруг такой ажиотаж к детской игрушке.

Неполный коллектив Steepler

Неполный коллектив Steepler

Музыку про «рекламу» и «магазин» заказывала московская фирма «Стиплер» (от англ. Steepler «лошадь, приученная к скачкам с препятствиями» — в отличие от обычных скаковых лошадей, стиплер – это лошадь, приученная к трудностям. Очень символическое название для компании).

Андрей Чеглаков

Андрей Чеглаков

Созданная выходцами из мехмата МГУ, Андреем Чеглаковым, Максимом Селивановым, Владиславом Улендеевым, выпускником МИФИ Андреем Андреевым, а также гражданином Германии Райнером Михлом (вложившим в бизнес более $2 млн. долларов) в 1991-м году, компания «Стиплер» занималась поставками на российские рынки компьютерного оборудования и техники.

Фактически то, чем занимался Steepler можно обозначить, как первый российский IT-интегратор. Они разрабатывали схемы, закупали оборудование и реализовывали IT-проекты.

Созданная ими структура в Сбербанке РФ на базе компьютеров от HP работает до сих пор – если вы когда-нибудь смотрели на компьютер кассира, то могли увидеть там чистый DOS (точнее внешне похожую на DOS операционную систему SCO, на основе Unix) – это устаревшая техника, но в 1992-м году она была сверхсовременной.

«Стиплер» поставлял ПО в банк «Менотеп», сотрудничал с «Инкомбанком», даже для администрации президента они осуществляли проект автоматизации.

Steepler рос и развивался бешеными темпами и вскоре бизнес пришлось делить на дочерние компании. Так возник Steepler Graphic Center, специализирующийся на компьютерной графике (они существуют до сих пор и один раз продали Coral свою версию электронных таблиц а-ля Excel под названием Spider), Steepler Trading, занимавшийся поставками оргтехники и даже обучающий центр Steepler, готовивший программистов и системных администраторов.

Со Steepler в своё время связалось столько известных людей, что даже удивительно, как мало об истории этой компании можно найти в интернете.

Судите сами – Владислав Улендеев возглавлял холдинг eHouse, владеющий Рамблером, дамочкой и Озон.ру (сейчас работает в X5 Retail Group, владеющими интернет-магазинами Bolero и 003.ру, сетью продуктовых магазинов «Пятерочка», «Карусель», «Перекрёсток»).

Слонёнка и логотип нарисовал известный аниматор и режиссёр (ныне преподаватель во ВГИКе) Иван Максимов.

Известнейший фотоблоггер в Живом Журнале – Рустем Адагамов (см. drugoi) рисовал для Dendy дизайн коробки.

Аскар Туганбаев (ныне директор в СТС-Медиа, в своё время вел программу «Времечко» на НТВ) – занимался переводами инструкций на русский язык (см. комментарии).

Главный по внедрению проекта Dendy в России, Виктор Савюк, сейчас возглавляет холдинг Акадо (интернет, телефония, кабельное и спутниковое телевидение), а Максим Кононенко (mr.parker, создатель «Владимир Владимирович.ру») работал в «Стиплере» программистом.

Любимые нами Антон Зайцев и Борис Репетур когда-то делали по заказу Стиплера программу «От винта!». Да-да, программа, хоть и была про компьютерные, а не приставочные игры, спонсировалась именно «Стиплером».

Антон Зайцев и Борис Репетур в одном из первых выпусков программы

Антон Зайцев и Борис Репетур в одном из первых выпусков программы

В своём интервью журналу «Навигатор Игрового Мира» от 2002-го года, Антон Зайцев обмолвится:

Вопрос: Из-за чего в 97 году, ваша программа перешла со второго канала на НТВ?

Антон Зайцев: Из-за того, что наши спонсоры скрылись на горных вершинах. Спонсором у нас была фирма «Стиплер», в какой-то момент ее начальники пропали вместе с деньгами. Соответственно они перестали нам платить и сейчас где-то живут богатые и счастливые. А программа на РТР закрылась.

Это информация тем более удивительна, чем известие о том, что Андрей Чеглаковтеперь – заместитель генерального директора государственного объединения «Гознак» по науке и развитию.

То есть деньги, он теперь в прямом смысле «печатает» и в ус не дует.

А «Стиплера» уже нет.

Чеканка монеты в Госзнаке

Чеканка монеты в Госзнаке

Ясное дело, что исчезновение такой большой компании произошло не просто так. Попробуем разобраться.

«Стиплер» был известной компанией, но как же они стали такими известными? Конечно, во-многом, благодаря созданному ими бренду «Dendy».

«Стиплеру» удалось договориться с тайваньскими поставщиками пиратских реплик Famicom и успешно продавать их на пост-советском пространстве под маркой Dendy.

Нужно понимать, что к тому времени, как в противоборство с Nintendo вступила Sega, игра стала идти по-крупному. В американской версии Nintendo Entertainment System был встроен специальный чип для защиты от пиратства 10NES.

Этот чип не позволял запускать картриджи, не подписанные

у Nintendo. В то время как в японской версии консоли никакого чипа не было. Именно эту версию и взяли ушлые тайваньцы, подвергли реверсивной инженерии и придумали систему NES-ON-CHIP – фактически железный эмулятор Famicom.

Как и все эмуляторы, он был не слишком доработан, но зато позволял очень сильно удешевить производство – вместо кучи процессоров и распайки на материнской плате присутствовал лишь один чип. Себестоимость Famicom приближалась к $50, в то время как китайцы могли штамповать свои приставки за $25.

Некоторые игры на такого рода приставках просто не шли или шли с изменениями – менялась палитра, цвета или звук или же игра подтормаживала. Это было меньшее зло.

Всё-таки большинство игр работало, тем более что китайцы постоянно усовершенствовали производство.

Именно такую приставку «Стиплер» заказывает у тайваньцев. Единственное отличие от Famicom (помимо логотипов со слоном) — отсоединяемые джойстики (использовавшие, кстати такие же разьемы, как у Atari 2600) и встроенный модуль для PAL/SECAM – для того, чтобы игры работали на отечественных телевизорах.

С точки зрения «Стиплера» этот бизнес полностью легален – они не производят сами ничего, лишь поставляя готовый товар от китайцев.

- Пускай, — думает руководство «Стиплера», — японцы сами судятся с китайцами о том, кто у кого украл права.

«Денди», а именно так назвали свою консоль «Стиплер», ждёт бешеный успех. Невиданное доселе развлечение на обычном телевизоре полностью захватывает сердца и ум людей.

Консоль продавалась в том самом фирменном магазине за 39000 рублей (примерно $94 на конец 1992-го) и раскупалась моментально – это при средней зарплате по стране в 120000 руб. Всего за год «Стиплер» увеличили свой оборот с $20 до $500 тыс. долларов в год, а в 1994-м он составил уже $65 млн.

В 1993-м предпринимателям пришла в голову идея о создании собственного журнала-каталога, чтобы повысить узнаваемость бренда «Dendy» у населения и сформировать свой собственный фан-клуб. Примерно также, как Nintendo это удалось сделать с журналом Nintendo Power.

На заре 90-х было не так уж много издательств, умеющих выпускать журнал с нуля – у «Стиплера» не было ни редакторов, ни журналистов. Но у издательского дома «Видео-Асс» такие ресурсы были.

С 1990-го они выпускали в СССР (а потом и в России) журнал «Видео-Асс» (и его спутники – журналы «Премьер», «Фаворит» и т.д.) — чуть ли не элитное (по крайней мере, так можно было подумать, исходя из его стоимости) издание, рассказывающее о кино и киноиндустрии.

У владельца издательского дома, Владимира Борева, существовали контакты во Франции, в издательстве Ашетт Филипакки-Пресс (Hachette Filipacchi-Press) и доступ к их материалам, поэтому, когда к нему обратились «Стиплер», с предложением сделать журнал о видеоиграх, он не был удивлён. У Ашетт существовали два похожих журнала – Joypad и Joystick и материалы первое время можно было брать оттуда – благо переводчиков с французского в издательском доме хватало.

Другое дело – откуда было брать иллюстрации? И кто будет заниматься общей направлением и редакционной политикой журнала? На эти вопросы не было ответов.

В первых номерах пришлось выкручиваться самому владельцу – скриншоты игр делались кустарным способом – фотографировался телевизор, а отпечаток с фотографии вставлялся в журнал.

Затем стало полегче – появились переведённые французские тексты и их описания, а журналом полностью занялся заместитель главного редактора и большой фанат видеоигр Валерий Поляков (несмотря на то, что на последней странице главным редактором значился Борев, фактически журналом занимался исключительно Поляков).

Журнал «Видео-Асс: Dendy» в нашей стране зародил культуру игровой журналистики. Сейчас текст этого журнала читать практически невозможно – вопиющий непрофессионализм авторов и повальная графомания слишком сильно бросается в глаза, но в 90-х было совсем другое дело.

Журнал занимался тем, что продвигал в массы даже не новые продукты Steepler и не любовь к развлечениям перед телевизором, скорее это был новый концепт, новая парадигма сознания, новый вид созидания и уже в самую последнюю очередь – сама игра.

Именно поэтому журнал был культовым – постсоветское сознание (пусть и детское) воспринимало игры, как некую чудесную «магию», волшебство бананотехнологий, сказку. Журнал покупали даже те, кто не имел приставки вовсе, лишь бы хоть краем глаза взглянуть на этот волшебный мир. Скриншоты какой-нибудь «Сеги» рассматривались детьми чуть ли не под микроскопом, а графика живо обсуждалась.

Поляков понятия не имел, как писать об играх (поэтому первые выпуски журнала больше напоминали каталог, чем журнал), но сделал ставку на создание контента самими детьми – так появились фанатские рубрики, страница «забор» (выдержки из писем без комментариев), «прохождения» игр, написанные детьми для детей, свои внутренние, условные какие-то шутки, стихи, рисунки и комиксы на тему и даже обсуждения последних просмотренных мультфильмов («кавай и духовность», а также увлечение аниме игровых журналистов одного конкурирующего журнала пошло именно оттуда). Был даже свой собственный маскот – Великий Дракон.

Неудивительно, что большинство детей, пишущих более или менее адекватно, брали в штат журнала авторами.

Многие журналисты игровых изданий (например, главный редактор «Страны Игр», Константин Говорун или главный редактор «АнимеГида» Валерий Корнеев) начинали именно в «Видео-Асс: Dendy».

Авторы журнала Великий Дракон в шуточной постановке (фото из архива Валерия Корнеева)

Авторы журнала Великий Дракон в шуточной постановке (фото из архива Валерия Корнеева)

В 1995-м, после того как «Стиплер» урезал финансирование, журнал разделился. «Стиплеровский» проект переродился в журнал «Dendy: Новая реальность» и просуществовал всего пять номеров (его качество сильно «оставляло желать»), а «Видео-Асс: Dendy» практически полностью сохранил авторов, набор рубрик и самое главное – фанатов вылился в отдельный проект – журнал «Великий дракон» и из «Видео-Асс» переехал в излательство «АСТ».

Под псевдонимом «Великий Дракон» скрывался 25-тилетний студент Вадим Захарьин – после закрытия журнала у них с Боревым произошёл «весёлый» конфликт по поводу того кто на самом деле придумал этого персонажа и кому принадлежат авторские права – суд решил дело в пользу Захарьина, потому как бухгалтерия платила ему деньги под расписку «Принял. В. Захарьин (Великий дракон)» и так делали почти все авторы (писали свои псевдонимы, после фамилии) — Борев же так и не смог доказать своего изначального авторства.

ВД просуществовал еще долгое время после «Стиплеровской» эпохи и закрылся лишь в 2003-м, навсегда оставив о себе память, как о первом удачном игровом журнале в России.

Но вернёмся к «Стиплеру».

В 1994-м году фирма понимает, что возросший спрос на приставки и картриджи она удовлетворять не в силах. Вдобавок, основную прибыль компании приносили всё же не приставки, а тот самый «ИТ-консалтинг и решения».

«Стиплер» крепко подсаживается на нефтегазовые компании – услуги автоматизации и бизнес-решений на базе компьютеров и, начинающегося зарождаться в России, интернета – востребованы как никогда и деньги там крутятся колоссальные.

Попутно руководство компании понимает, что в «таскание коробок» туда-сюда они уже наигрались. Надо строить серьезные бизнесы, а продажи товара (пусть и приносящего деньги) – это детский лепет по сравнению с продажей решений. Фирма раздает всем встречным и поперечным права франчайзиатов. Любой может продавать продукцию «Стиплера«, если обещает сохранить фирменное название и стилистику Dendy и не продавать конкурирующей продукции — то есть клонов той же Famicom от вездесущих и неуловимых китайских производителей.

В январе «Стиплер» делится на несколько мелких компаний, разбившись по профилю деятельности. «Стиплер Трейд» становится компанией Lamport и получает под своё крыло все продажи и розничные магазины. Графический центр уходит под знамя Steepler Graphics Group.

Вдобавок «Стиплер» организовывает своё собственное производственное направление и ищет решение, как выпускать приставки и картриджи в России, не заказывая их с Тайваня. Таким решением становится подмосковный (находится в городе Дубна) завод «Тензор«.

Завод Тензор

Завод Тензор

Завод переживает не лучшие времена. Ему нечем платить аренду и, на организованном Госкомимуществом России конкурсе, он уходит с молотка. Естественно, что покупает его «Стиплер«. На пост председателя совета директоров назначают Андрея Андреева.

В течение года «Стиплер» строит производственную линию. Но тут начинаются проблемы с правами. На российский рынок, наконец, обращает внимание Nintendo.

Авторские права её волнуют в самой малой степени – во-первых, восьмибитки уже морально устарели и битва идёт за 16-ти битные приставки, во-вторых, в среде растущей конкуренции с «Сегой» Nintendo спит и видит, как уничтожить конкурента хотя бы в отдельно взятой стране.

«Стиплер» в срочном порядке организовывает совместное предприятие сИнкомбанком под названием просто Dendy, и передает ему все права на продажу приставок. Приставки теперь делаются на заводе в Дубне, но доказать причастность «Стиплера» к заводу довольно проблематично – несмотря на одних и тех же людей, компании на бумаге – разные.

Испугавшись судебных исков от Nintendo, которые вполне могли бы возникнуть, руководители «Стиплера» поручают Lamport’у (заметим, что это уже не дочерняя фирма, руководят ей другие люди, но все же всё понимают, да?) начать выпускать свой собственный клон Famicom – приставку Kenga. Делают её там же, в Дубне, но при этом зачем-то врут, что закупают за границей.

Таким образом, у «Стиплера» на руках не оказывается ни одного бизнеса, связанного с консолями. Кенгу продаёт Lamport. Денди продаёт «Денди». Конкуренты – R-style и китайцы – продают свои Bitman’ы (Bit gameBit system), китайские клоны UfaLM-888LinkoSubor (некоторые обладают удивительным для 90-х устройством – антенным предусилителем. Это позволяло в многоквартирых домах ловить «на телевизор» передачу о том, как соседи играют в приставку и породило миф о «вредном излучении»). Всё это завозится в Россию полулегально маленькими партиями и всё это стоит в разы дешевле продукции «Стиплера«. Рынок просто переполнен восьмибитками.

Кстати, за всё время существования приставки клонов было выпущено 377 различных моделей и список явно не полон.

Японцы мягко говоря сильно удивлены происходящим в России, поэтому действуют очень осторожно. Sega, например, заключает контракт на поставку в Россию консолей с японской же фирмой Nisho Iwai, опасаясь проблем со странными русскими партнёрами, а уже та, в свою очередь, выбирает себе партнёра на российском рынке – им становится компания «Форрус«. «Стиплеру» с ними договорится не удается, поэтому им приходится продавать дорогой вариант консоли, закупая их у партнёров их Сингапура.

Практически закрыв глаза на вопиющее нарушение её авторских прав, Nintendo идёт на сделку со «Стиплером«. Согласно их соглашению, «Стиплер» обязуется полностью отказаться от продаж продукции Sega, а взамен – получает эксклюзивные права на продажу новой консоли от японцев – Super Nintendo.

Необходимо как-то рекламировать новую (и весьма дорогую по российским меркам) приставку. «Стиплер» решает создать свою собственную телепередачу.

Так появляется культовая в России программа «Денди — Новая реальность» (позднее просто «Новая реальность«), которую обожают дети. Рейтинги передачи бьют все возможные рекорды, без преувеличения можно сказать, что с 1994-го по 1996-й год её смотрел почти каждый подросток на территории бывшего СССР.

Продюсером, режиссером, сценаристом и ведущим программы был Сергей Супонев, по-своему легендарная личность на отечественном ТВ – вся передача держалась только за счёт харизмы этого человека.

И хотя сейчас она воспринимает очень наивно, нужно понимать, что Супонев был первым, кто умел разговаривать на одном языке с детьми – да, передача содержала в себе ляпы и ошибки, каждые три минуты рекламировался «Стиплер» (особенно доставала навязчивая реклама Super Nintendo), но за неимением лучшего, это было просто легендарно.

Поначалу программа шла на канале 2х2 (не путать с тем 2х2, который существует сейчас), а после того, как Супоневу предложили вакантное место директора детских программ на ОРТ, переехала на первую кнопку.

Командир Новой Реальности

Командир Новой Реальности

25 минут, отвлекаясь на рекламу и конкурсы, а также обязательные походы в магазины «Денди«, Супонев своим простым языком рассказывал, про что та или иная игра, и показывал короткое видео, содержавшее геймплей. Иногда эти рассказы прерывались сообщениями на тему – показывали кадры из одноимённых фильмов и мультфильмов, брались интервью у подростков и людей – кто что думает о продукции «Стиплера«.

Увы, но программа просуществовала недолго – «Стиплеру» так и не удалось договорится с ОРТ о более вменяемом таймслоте – программа выходила в 15:45 по пятницам, считалось что это время неудачное, так как не все дети в это время дома или смотрят телевизор, а затем «Стиплер» урезал финансирование и программа закрылась, как нерентабельная для канала.

Но идея собственной программы не угасла – «стиплеровцы» договорились с каналом МТК и на нём начали показывать программу «Мир Dendy» вечером по субботам.Супонев отказался в очередной раз менять канал, поэтому программу он уже не вёл – пришлось придумать двух новых ведущих – ими стали актёр кино Семён Фурма и подросток Андрей Гвоздёв.

Программа скорее считалась неудачной, Фурман отчаянно переигрывал, а Гвоздёвсмешно смотрелся в кадре, сценария не было как такового, а игры показывали те же самые, что показывал Супонев на ОРТ, и рейтинги, несмотря на выгодный тайм-слот, стали ползти вниз. В итоге «Стиплер» закрыл передачу совсем.

Это было следствием того, что с 1995-го началось финансовое падение «Стиплера«.

Долгое время не было понятно, почему же такая успешная фирма так внезапно разорилась и пошла ко дну – говорили о судебных процессах и даже о том, что консоли были «неудачно спроектированы», поэтому «Стиплер» замучался оформлять возвраты и ремонты.

Но наиболее вероятная версия была озвучена лишь в 2004-м году в статье журналаForbes «Кто подставил слоника Dendy» – бывший учредитель «Стиплера« Максим Селиванов рассказывал в ней о том, что «Стиплер» выиграл тендер на автоматизацию Государственной Думы (контракт почти на $30 млн.), однако на его пути встало могущественное ФАПСИ (Федеральное Агентство Правительственной Связи и Информации – позже его расформируют и передадут в ведомство ФСБ).

В неофициальной беседе «Стиплеру» было предложено «дуть отсюда», а несколько ключевых сотрудников компании попали в больницу с травмами (а одного переехала машина), вдобавок компания начала лишаться государственных контрактов по всей стране – «сверху» был спущен приказ никаких дел со «Стиплером» не иметь. На дружественного «Стиплеру» депутата было совершено покушение и тогда учредители поняли, что из России надо временно уехать – спокойно жить им не дадут.

Возможно это именно тот период, про который говорил выше Антон Зайцев – когда руководители просто «куда-то исчезли».

В любом случае, история Dendy в России на этом практически закончилась – да, были продажи и после «Стиплера«, а завод «Тензор«, по-моему, до сих пор выпускает аппаратные клоны Famicom, но эпоха восьмибиток как массового увлечения ушла вместе со «Стиплером«.

Народ довольно быстро перешёл на дешевую китайскую Sega Megadrive II (SNES из-за своей дороговизны особенного распространения у нас не получила – второй массовой приставкой стала именно «Сега«) , а затем и на появившееся трёхмерное чудо – PlayStation.

История не стояла на месте. И таких приставок и таких игр больше уже, конечно не делают. Но 8-bit сейчас получает, если хотите, второе рождение.

Несколько лет назад у Nintendo закончились сроки действия некоторых патентов и аппаратные клоны перестали считаться нелегальным продуктом. Эмуляторы и приставки можно делать официально (чего нельзя сказать об играх, распространение которых всё еще попадает под статью о защите авторских прав). Так что будущее у этой игровой системы, как ни странно, есть.

Всё больше игр стилизуется под восьмибитные (как недавний пример – XBLA-релизScott Pilgrim vs. The World), делаются продолжения к легендарным хитам (Capcom’овский Megamen 9), а восьмибитные мелодии, кажется, скоро будут уже и в ТВ-рекламе, и в поп-музыке.

Покойся с миром, Dendy. До свидания, Famicom. Ты была восхитительна, Wiz Kid. В тебя хотелось играть вечно, Comboy. Увидимся в прошлой жизни, Pegasus.

Источники: газета и сайт «Коммерсант«, онлайн и офлайн издание «Компьютерры«, «Компьюлента«, Forbes, всякие разные ЖЖ, куча японских сайтов с биографиями, Лепрозорий.руКанобу.руGBXGDragon Dale, конечно же,Google и интернеты. За время написания этих 19 страниц мелким шрифтом в Ворде и раздумываний было выкурено 0 сигарет, выпито 0 мл. алкоголя, выпито хрен его знает сколько «активий» и зеленого чая, высказано стопятьсот пожеланий бросить эту дрянную диету, еще больше пожеланий всё стереть и переписать набело без ошибок (они тут есть, к сожалению).

Отдельная благодарность: Валерию КорнеевуСергею Галёнкину и Йовану Савовичу.

Cheers!